一年大赚45亿, 闷声憋出两款新作 北京藏了这么多“隐形大佬”
栏目:新闻资讯 发布时间:2024-08-04
文 / 手游那点事 西泽步深居一线的眼光。吸金能力强、全球市场容量大的SLG品类,一直是业内津津乐道的出海热门话题。若要盘点这方面得心应手的国内厂商,壳木游戏是不容忽视的存在。他们不仅走出了对赌协议时期的阴霾、还实现了连续六年的年度收入与利润双

文 / 手游那点事 西泽步

深居一线的眼光。

吸金能力强、全球市场容量大的SLG品类,一直是业内津津乐道的出海热门话题。若要盘点这方面得心应手的国内厂商,壳木游戏是不容忽视的存在。他们不仅走出了对赌协议时期的阴霾、还实现了连续六年的年度收入与利润双增长,翻盘的高光时刻与命运拐点,都成为了值得业界学习的参考范本。

母公司神州泰岳2023年的财报数据印证了壳木游戏在SLG领域的竞争优势。壳木旗下的《Age of Origins》(《旭日之城》)年收入高达31.54亿元,占游戏业务总收入的70.14%,各季度充值流水均保持增长态势,ARPU值整体走高。上线近八年的另一款SLG产品《War and Order》(《战火与秩序》)也同样长青,贡献了11.35亿元的年收,占比25.24%。

(2023年5款游戏各季度数据)

值得一提的是,这两款产品去年双双跻身“十亿美元俱乐部”,足以见得壳木游戏对SLG品类持有深刻见解以及坚韧的营销执行力。行业认可度方面,壳木游戏同样交出了一份亮眼的成绩单:在data.ai发布的“2024年度发行商大奖”榜单中,壳木游戏以母公司神州泰岳之名,凭借5.6亿美元的年用户支出位列第46位,较上年攀升1位。

业绩连年增长,产品走势良好,我们不得不再一次用“闷声发大财”去形容壳木的稳健。不过另一个无可忽视的关键信息在于,壳木的收入主要集中在上线时间较长的SLG“老产品”,公司尚未成功孵化出新的爆款,对现有明星产品存在一定程度的依赖,而这种情况已经持续数年。

(《Age of Origins》是壳木的收入大头)

所以,在肯定壳木SLG产品长青运营能力的同时,业界也密切关注着这家公司在新品研发方面的动向,而壳木也并非毫无尝试。在巩固SLG根基的同时,他们也在探索其他品类和玩法的可能性。

2022年9月,壳木曾在海外上线一款名为《Puzzles & Girls》的“三消+舰娘RPG”轻度手游,试图通过挖掘小众赛道拓展业务边界。虽然这款产品看似偏离了壳木的SLG专长,但其背后实际依托着2016年上线的三消游戏《Puzzles & Heroes》的部分制作经验。

(该产品已于2023/02/27下架)

2023年3月,壳木又在海外测试了融合回合制卡牌、放置养成、模拟经营三种玩法的新作《Journey Untold》,此前我们也进行过报道。尽管上述两款游戏的市场表现平平,但多轮试水表明,壳木正在尝试利用既有经验,融合不同玩法,谨慎地进行品类拓展。

(该产品已于2023/05/22下架)

而比起分析这些剑走偏锋的案例,无论是基于当下SLG品类居高不下的热度,还是以壳木自身的看家本领为出发点,业界更想问的或许还是,这家公司能否再度发力,打造出下一款SLG爆款?

对此,同处于求证阶段的壳木给出了自信的答复。早在去年上半年召开的神州泰岳业绩说明会上,模拟经营SLG新品“代号Dreamland”就被首次曝光,公司多次表达了对该项目的信心。根据财报披露,该产品研发费用在2022年已超过1200万元,2023年进一步增至近1500万元。

而在今年五月的业绩说明会中,神州泰岳再次提及,有望在2024年下半年在海外推出“代号:LOA”和“代号:Dreamland”两款SLG新品。它们是内部多个项目激烈角逐后的优胜者,壳木对二者均抱有较大期望。

其中的“代号:LOA”,目前几乎可以确定为挂名于Era Evolutions的文明题材SLG《Leap of Ages》(下文简称《LOA》);而立足科幻并增加了轻度模拟经营元素的“代号:Dreamland”,则与曾在同一发行商挂名的《Starlit Eden》的内容基本对得上号。顺带一提,截至发稿前,Google Play中《Starlit Eden》的发行商已经顺利“转正”为Camel Games(壳木游戏)。

那么,这两位“胜者”的具体实力究竟如何?先说结论,从海外测试的初步表现来看,两名优胜者展现出了与壳木过往产品大有不同的面貌:无论是精细程度、美术风格还是玩法设计,都分别呈现出了新的探索方向。“形似而神不似”——壳木在这两款新作中展现的开辟野心,或许还将超出我们的预期。

01

LOA

流程温和,细中求稳

第一款产品《LOA》有个曾用名叫“Edge of Eras”,在应用市场下过一次架。产品走的是时兴的“SLG+”路线,即在SLG核心玩法基础上融合多样化的副玩法作为前期过渡与调剂,以期拓展用户圈层,降低获客成本。不过,仅在笔者体验过程中,该游戏的前期流程就进行过数次变动,包括增加了一些剧情引导、优化副玩法等,现阶段还透露着一股验证与试错的气息。

在最新一期版本中,产品提供的副玩法为《吸血鬼幸存者》like:玩家将操控武将走位,击杀目标波次的敌人、期间可以收集经验,并在关卡内获得随机升级武器效果的机会。随着游戏进度推移,玩家还能收集更多武将,至多支持四位同时出战。有些可惜的是,局内可供选择的强化技能效果比较单一,武将技能亦缺乏变数,一定程度上降低了单局游戏的可玩性以及局内成长的爽感。

此外,副玩法中还融入了些许塔防元素。关卡开局会提供几个固定建造点位,玩家停留一段时间即可消耗金币建造防御塔,部分关卡还设有敌军行进路线以及需要保护的据点。比较尴尬的是,玩家既无法自主选择塔种、也不能对其升级或拆除,塔防玩法看起来可有可无,更像是壳木对《Age of Origins》的简单复制,融合呈现出的整体效果较为鸡肋。与专注打磨Roguelike玩法的游戏相比,《LOA》副玩法的设计可能难以充分调动玩家的兴趣。

相比有些青涩的副玩法,《LOA》以文明进步为主题的城建部分显得更加成型。根据应用商店内描述,《LOA》的文明背景将涵盖从石器时代到未来社会的漫长历史进程。这一设定与《文明》等经典RTS游戏颇为相似,以人类文明发展为主线,不仅能够依赖历史范本轻松营造出宏大观感,还能借助玩家的既有认知,降低其理解门槛和上手难度。

城建方面最具特色的,或许还是每个文明阶段均有对应的著名奇观作为象征,如巨石阵、金字塔、帕特农神庙、奥林匹亚宙斯巨像等。这些标志性建筑不仅是玩家间进度的区分,也是彰显实力和竞争的资本。随着时代科技的进步,玩家内城的建筑风格与功能也会随之演变。

不难看出,文明题材的《LOA》在凸显模拟经营的“时代感”方面下足了功夫。不仅建筑风格能够辨识出鲜明的时代特征,资源产出也遵守时代的客观史实,比如纺织业在青铜时代逐渐成型,玩家便可以在科技发展到青铜时代时解锁纺织品的生产。

(发展到新时代能解锁对应的功能建筑)

具体到城镇里的生产任务,均需要玩家手动安排收取,部分居民还都会有对应的生产互动动作。观看居民们劳动的过程,欣赏部落中的炊烟袅袅,玩家就如同一名真正的首领般,代入感比盯着静态的建筑要强上许多。不过,为了维持城镇的最大收益,玩家或许需要时刻保持在线,这对于注重休闲碎片化体验的玩家而言,可能会存在一定排斥性。

而虽说模拟经营部分比较精细,《LOA》对于SLG核心玩法的包装却相对传统,并且PVE和PVP玩法都有所简化。鉴于游戏处于测试期,玩家目前能够搭配的阵容和玩法内容相对有限,可以操盘的只有最基本的兵种相克和武将养成。虽然在PVE中玩家还可以操控武将释放主动技能,对战局产生一定影响,但其策略部分是否具有足够的可玩性依然有待商榷。

同样高度简化的还有游戏中的沙盘地图设计。《LOA》并未划分出复杂的地块和地形,仅提供了野怪、资源点等常规要素,更接近于传统的COK-like模型,降低了玩家的上手难度。

大地图不具备太多策略容量,作为维系玩家活跃度和社区氛围的重要载体,《LOA》的联盟功能也做得相对散漫,主要局限于捐兵、加速建造等基本互助,尚未开放发动大规模战役的权限。这似乎意味着,即便是一心种田的散人玩家,也不会因为没有加入联盟而错失太多游戏体验。

综合来看,沿袭COK-like基础的《LOA》在“SLG+”上的尝试相对保守,副玩法与核心SLG玩法之间的融合还略显生涩,两者之间缺乏足够的过渡和衔接。这对于游戏体验的整体性和连贯性而言,还有进一步优化的空间。不过,站在壳木发展历程的角度来看,在题材与美术的包装上进行高质量突破,或许才是这款产品最值得关注的转折点。

02

一年大赚45亿, 闷声憋出两款新作 北京藏了这么多“隐形大佬”

Starlit Eden

贯彻融合,求同存异

相较于《LOA》的保守打法,《Starlit Eden》用风格化的卖相与更高的完成度,展现出了更为创新和突破的一面。如果说前者的玩法模型总归还能看得出SLG的调性,来到这款产品,笔者一开始甚至不太敢相信它是一款SLG,足以见得壳木积极尝试品类跨界融合的拓边思维。

最直观的差异感,莫过于《Starlit Eden》采用的色彩明艳的Q版卡通画风,这在硬核色彩浓厚的SLG领域并不多见。与之相呼应的,还有游戏浓烈的科幻背景设定和深度的叙事铺陈。

玩家将化身“上帝视角”,见证一群冒险者因飞船失事被困陌生星球,与觊觎物资的敌人斗智斗勇,同时尝试挖掘事件背后真相的故事。游戏前期呈现了英雄间的频繁对话,营造出一种颇具代入感的剧情氛围,这更接近于RPG的特征。叙事驱动下的流程设计,亦为SLG游戏常见的纯玩法导向提供了一种有益补充。

关于内城的模拟经营,《Starlit Eden》与《LOA》强化美术表现的思路类似,但前者进一步强调了对“人”的细节刻画。玩家招募的每一位英雄都会入驻基地,不仅有着鲜明的外观个性和能力特质,还存在休息、饮食、清洁、娱乐等“人之常情”。为此,玩家需要为英雄们打造居所,从地板、门窗、灯具到床铺等,都要亲力亲为地指挥布置,多有装修游戏的养成风味。

玩家在城建过程中,会逐步察觉到英雄们“人性”的一面。当需求得不到满足时,英雄会产生相应的负面情绪和想法,甚至会影响工作状态。比如当食物匮乏时,英雄会感到饥饿,心情值下降;而当放松需求强烈时,英雄则有可能暂停玩家所指令的工作,转而去摸个小鱼。

当英雄的需求变得具体且细致,《Starlit Eden》的游戏驱动性就和一般SLG有了明显的目标区分,玩家一定程度上是为了给英雄提供更好的居住环境而装点基地,而不仅仅是为了追求更高的战力。

在生产流程方面,《Starlit Eden》也别出心裁地强化了互动感和仪式感。游戏对于资源采集、建筑建造等常规玩法进行了细分,赋予其更完整、更具体的操作流程。比如,SLG中常见的木材资源采集,放到《Starlit Eden》里不再是点击按钮就能瞬时完成的数值变化,而是通过英雄的一系列劳动呈现:接收指令、赶赴现场、砍伐树木、搬运存储......虽然英雄们办事的效率很快,但呈现这个完整流程最关键的作用,或许还在于能给玩家带来较强的归属体验,对辛勤建造的家园也会愈发珍惜。

一年大赚45亿, 闷声憋出两款新作 北京藏了这么多“隐形大佬”

值得一提的是,尽管《Starlit Eden》有着高度发达的科幻背景设定,但其科技树的研发依然遵循文明演进的基本规律,只是进化节奏更快更超前,到后期什么量子飞跃、超子革命都是小kiss。通过对比家园面貌的快速进化,玩家能够强烈地感受到时代跃迁带来的成长感。

(玩家后期富丽堂皇的基地)

模拟经营仅为养成的穿插,关键剧情的推进节点则被设置在了PVE玩法上。《Starlit Eden》尝试融入了RPG风格的战役副本设计,以及放置游戏中喜闻乐见的离线奖励。副本根据剧情环节需要大抵分为攻防两种模式,英雄全程自动战斗,但玩家也能够通过拖拽实现走位,规避部分Boss的范围伤害。

英雄虽并不存在可供玩家操控的主动技能,但玩家可以消耗能量布置防御塔辅助作战,只能说壳木还是忘不了它的塔防。不过,副本的难度终究取决于阵容练度,并未给玩家留下过多跨战力打本的空间。

《Starlit Eden》独特的游戏节奏安排,某种程度上出乎了人们对SLG游戏的固有认知。游戏前期大量笔墨着重于剧情铺陈、人物塑造和家园建设,给人一种前戏颇长的感觉——事实也的确如此,笔者断断续续玩了大几个小时,在剧情来了波反转后,游戏COK-like的核心玩法才终于浮出水面。对此,不同玩家群体的接受度还有待市场检验。

值得肯定的是,《Starlit Eden》在COK-like的核心玩法层面做出了力争清爽的努力,并且维持了同样的风格化。玩家可以通过攻打、侦查其他玩家据点、开采公共资源等行为,快速代入PVP的竞争。

同时,游戏在联盟玩法方面也做出了一些有益身心健康的轻量化改良。比如,在组队讨伐野怪时,玩家可以设置长达数小时的状态,自动排队参与盟友发布的集结,就算在这期间离线,状态也会持续生效,战利品会自动发送到邮箱里。诸如此类的便捷性设计平衡了模拟经营部分的慢节奏,也让整体游戏体验更加舒适惬意。

综合来看,《Starlit Eden》继承了SLG玩法框架,通过跨界融合的设计理念,将副玩法与核心玩法配合得较为紧凑。前期着重剧情,中期落点养成,后期提供沙盘竞争,这种“慢快结合”的节奏把控,对于拓宽SLG游戏受众,以及吸引更广泛的海外玩家群体均具有积极意义。

03

SLG的青春时代

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方兴未艾

通过对这两款SLG新品的观察不难发现,壳木对待产品一直保持着与时俱进的探索思路。或许新品存在着不足,但只要敢于试错,机会总会留给有准备的人,这也是他们在SLG领域长久稳定的原因之一。

那么,SLG厂商该跟进怎样的时代步伐?当前SLG产品的主流发展路线,大致可以归纳为三条。第一条路,便是《LOA》这类屡试不爽的“SLG+”品类融合。这条路上已经诞生了不少成功案例,比如点点互动的爆款《寒霜启示录》(又名《无尽冬日》),它在COK-like框架上做好了模拟经营,打通了轻量化路线,甚至在小游戏领域也取得了不俗的成绩。

如果“SLG+”的融合发展策略可以形容成用包装的“新瓶”装内容的“旧酒”,那么对SLG核心玩法框架进行改良,则是尝试用“旧瓶装新酒”——这是较为常见的第二条路,虽然比较难走,依然有待开发的空间。B站近期表现突出的《三国:谋定天下》,就尝试了对核心玩法动刀,通过强化职业系统对战局的影响增添策略性,简化了4X行军战斗的繁琐操作实现轻量化。最终,SLG重肝重氪、体验既视感强的刻板印象在这款产品上都有所改观。

而第三条路,或许便是如《Starlit Eden》这类产品正在尝试的“新瓶装新酒”——虽然看上去也是走的“SLG+”,不过它们更像是在拿SLG核心玩法的框架当跳板,去诠释并容纳一些更加跨品类的内容。正如笔者一开始觉得它玩着不太像SLG,直到最后该来的终归是来了,依然半带执拗地觉得先前的副玩法体验足以摘掉“副”字,能够与所谓的SLG核心玩法分庭抗礼。

面对这三条发展路线,究竟是副玩法包装大于内容的模式更占上风,还是反客为主地稀释SLG核心,将其分解套用至其他品类更胜一筹?问题暂时没有标准答案,但既然如今每一条路都有产品正在尝试走通,各路线的风景便均具备了远眺一番的价值。

现在看来,虽然SLG是生命周期长、ARPU高,如同“藩镇割据”般的品类,但随着更多新品的萌出,SLG的全球市场盘子依然在不断被做大做泛,品类本身的玩法承载力似乎也越来越朝着包容万象发展。而当很多厂商开始以新视角审视SLG的变革之路时,这个品类百舸争流的青春时代,或许才刚刚开始。

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